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Giróscopo

Sensor giróscopo

Vamos a utilizar el giróscopo interno del hub para estudiar su movimiento. Hay tres conceptos importantes que vamos a trabajar:  el alabeo, el cabeceo y el guiñado.

Si inclinamos el hub según la dirección más larga del ladrillo lo denominaremos cabeceo (Pitch de la imagen), si lo inclinamos lateralmente, es el alabeo y si lo giramos es el guiñado (flecha Roll). Los dos primeros conceptos son útiles para nosotros para utilizar un ladrillo como mando de control por ejemplo. También podemos emplear el cabeceo para darle más o menos potencia a un motor en función de la pendiente que tiene que subir. Vamos a hacer algunos ejercicios que nos muestre en qué consiste.

Tareas 1 y 2. Un programa que si inclinamos el hub hacia delante según su eje longitudinal (eje largo) nos muestre en pantalla la flecha ->, si lo inclinamos hacia atras, flecha <-, y si lo volcamos hacia la derecha o izquierda nos muestre la correspondiente flecha de sentido.

Tarea 3. Comprendiendo el guiñado. Vamos a realizar un programa que reproduzca un sonido cuando giremos el hub 90º

Tarea 1. El cabeceo

Duración:
10 minutos
Agrupamiento: Parejas
2

Tarea 1. Diseña un programa que muestre en la pantalla del hub una flecha hacia arriba cuando inclines el hub hacia delante más de 30º y viceversa, es decir, una flecha hacia abajo cuando inclines el hub hacia ti más de 30º. Recuerda que trabajas con el concepto de cabeceo. Para escribir el programa deberás usar los elementos del menú luz (encender) y sensores (ángulo de cabeceo).

Tarea 2. El alabeo

Duración:
3 minutos
Agrupamiento: Parejas
2

Tarea 2. Vamos a realizar la misma tarea que la anterior, sólo que trabajaremos con el ángulo de alabeo. Vamos a modificar las flechas anteriores por derecha e izquierda y veamos que ocurre ahora cuando inclinamos el hub hacia los lados.

Tarea 3. Ángulo de guiñada

Duración:
10 minutos
Agrupamiento:
2

Otro de los ángulos que nos permite obtener el hub de lego es el ángulo de guiñada o ángulo de giro del propio hub sobre su eje Z, muy útil para movimiento exactos relativos. Vamos a aprender cómo usarlo.

Tarea 3. Vamos a estudiar el ángulo de giro del hub sobre su propio eje Z, es decir, el giro de rotación. A este ángulo Lego le suele llamar ángulo de guiñada, y suele ser un valor relativo, por lo que cada vez que queramos medir el giro hay que establecer una puesta a 0, y se medirá el giro a partir de esa posición inicial. El ángulo se mide en grados negativos si el giro es a la izquierda o positivos para giros a la derecha.

Vamos a realizar un simple programa que gire los motores hasta que el robot se posicione a 90º a la derecha. Utilizaremos la puesta del ángulo a 0º y comprobaremos que su posición ha alcanzado el punto deseado. Recuerda utilizar el bloque motores derecha 100.

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